Gramy, Forum o grach

Forum o grach


#1 2012-02-13 17:09:07

Macior

Użytkownik

Zarejestrowany: 2012-02-11
Posty: 30

Opis Gry

Gothic 3 – gra action RPG, bezpośrednia kontynuacja pierwszej i drugiej części Gothica, która odniosła sukces w Niemczech i Austrii oraz w Polsce a z czasem jej fenomen przeniósł się do innych krajów, w tym do Włoch. Marketing serii na anglojęzycznych rynkach, a przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, był niewielki. Miała to jednak odmienić część trzecia, której kampania reklamowa ma znacznie szerszy zasięg.
Fabuła gry

Fabuła gry jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z Gothic II. Po opuszczeniu Khorinis i pokonaniu smoka-ożywieńca Bezimienny wraz za załogą statku ląduje na w Myrtanie w pobliżu wioski Ardea. Miejscowość jest zajęta przez orków, z którymi ludność toczy walkę. Bezimienny ma za zadanie oswobodzić Ardeę. Po ukończeniu questu Bezimienny dowiaduje się, że kraina jest kontrolowana przez orków i ich ludzkich najemników. Opór stawiają buntownicy, przebywający w ukryciu i mający swoich zwolenników wśród niewolników orków. Stolica króla Rhobara II, Vengard, jest otoczona magiczną barierą i mieszkańcy Myrtany nie wiedzą, czy monarcha żyje.

Los Bezimiennego jest nieznany, to on podejmuje decyzję, po której stronie się opowie. W grze toczy się wojna pomiędzy bogami Innosem i Beliarem. Jeżeli Bezimienny wybiera drogę boga ognia i sprawiedliwości, Innosa, przyłącza się do buntowników. Opowiedzenie się po stronie Beliara, boga wojny i ciemności, oznacza przyłączenie do frakcji asasynów. Wybranie drogi Adanosa, boga wody i równowagi, wyrównuje szanse w wojnie pomiędzy Innosem a Beliarem i ustanawia pokój na przyszłe tysiąclecie, niszcząc tym samym moce walczących bogów. Aby zapewnić zwycięstwo jednej ze stron, Bezimienny powinien odnaleźć pięć artefaktów Adanosa: szatę, dwa pierścienie, amulet i koronę. To zadanie zlecają bohaterowi ziemscy przedstawiciele bogów w Myrthanie: Rhobar II (Innos), Zuben (Beliar) i Xardas (czarny mag, zwolennik pokoju).

Gra kończy się, gdy gracz opowie się po jednej ze stron. Zostaje nowym królem Myrthany w przypadku, gdy opowie się za Beliarem i zabije Rhobara II, Zubena, Xardasa i wszystkich orkowych przywódców. Przywraca władzę Rhobarowi II i uwalnia Myrtanę spod władzy orków, jeżeli opowie się po stronie Innosa. W trzecim przypadku, gdy zniszczy artefakty w nordmarskim piecu do wytopu rudy i zabija boskie pierwiastki Innosa i Beliara na Ziemi, Rhobara II i Zubena, odchodzi z Xardasem do Niezbadanych Krain.

Fabuła w grze jest ciągła. Cały świat od pierwszej minuty gry jest dostępny dla gracza bez żadnych zamkniętych wrót lub dróg (w odróżnieniu od poprzednich części). Przejście gry obejmuje zarówno zadania główne, jak i misje poboczne.
Frakcje
W odróżnieniu od poprzednich części gry, w Gothic III nie ma obowiązku przyłączania się do żadnego ugrupowania. Bezimienny może wykonywać zadania dla wszystkich gildii jednocześnie. W grze występuje sześć głównych frakcji i cztery poboczne:

Gildie główne
    Asasyni zamieszkują miasta pustyni Varant. Stolicą ich państwa jest Isthar, gdzie znajduje się pałac ich władcy Zubena. Duchowymi przywódcami asasynów są czarni magowie, kapłani Beliara, przebywający w Bakaresh. Asasyni posiadają umiejętność walki dwoma ostrzami. Walczą na każdej arenie i zajmują się (głównie w Myrtanie) chwytaniem zbiegłych niewolników. Ich głównym zajęciem jest handel (w tym niewolnikami). Kolaborują z orkami i za wysoką opłatą pozwalają im prowadzić wykopaliska w świątyniach pradawnych, gdzie zgodnie z legendami zostały umieszczone boskie artefakty. Głównymi przeciwnikami asasynów są koczownicy.
    Buntownicy są rojalistami. Nie godzą się z władzą orków w Myrtanie i walczą przeciwko nim w imieniu swojego przywódcy – króla Rhobara II. Ukrywają się w leśnych obozach, jaskiniach i opuszczonych kopalniach. Do większych obozów najemników należą Reddock, Okara i Nemora. Planują odbicie miast spod władzy orków. W tym celu wysyłają do wrogich obozów szpiegów.
    Gońcy leśni bronią natury i swoich przywódców – druidów. Nie angażują się w konflikt między ludźmi i orkami, walczą z ostatnimi wtedy, gdy im zagrażają. Na czele poszczególnych grup gońców leśnych Myrtany stoją druidzi: Torn, Runak i Porgan. Druid Bogir przebywa w Klanie Wilka w Nordmarze, natomiast koczownik i zarazem druid Shaykor Lew Pustyni w towarzystwie oswojonego lwa znajduje się na pustyni Varant w pobliżu nadmorskiego miasta Lago.
    Koczownicy są sprzymierzeńcami buntowników z Myrtany. Przewodzą im magowie wody. Pochodzą z Varantu, dzielą się na plemiona. Przebywają w grotach, na bezdrożach pustyni lub oazach. Nie uznają władzy asasynów, których uważają za najeźdźców. Napadają na ich karawany kupieckie i planują odbicie Varantu.
    Najemnicy służą i podlegają orkom. Nie mają głównego przywódcy. W ich szeregach znajdują się zdrajcy, bandyci, wojownicy, recydywiści lub byli obrońcy miast Rhobara II, pragnący ocalić swoje życie. Wykonują dla orków podrzędne zadania, odpowiadają za porządek w miastach.
    Nordmarczycy zamieszkują północną krainę wiecznego lodu – Nordmar. Jako pierwsi byli narażeni na ekspansję orków z północy. Nie zostali całkowicie podporządkowani, niemniej świadomi są faktu, że orkowie rządzą w ich krainie. Nordmarczycy są podzieleni na trzy klany. Klan Wilka zrzesza najlepszych myśliwych, wśród których najbieglejsi posiadają moc przemiany w zwierzę. Do Klanu Młota przynależą najlepsi kowale, posiadający sekret wytwarzania broni z magicznej rudy. W Klanie Ognia przebywają najsilniejsi zabójcy orków. Przywódcą Nordmarczyków jest Kerth z Klanu Ognia.
Gildie poboczne
    Magowie ognia należeli do najpotężniejszych ugrupowań ludzkich, ponieważ znali tajniki magii Innosa. Byli podporą duchową dla paladynów w walce z orkami. Po tym, jak Xardas unicestwił magię runiczną, stracili swoją potęgę. Przywódcą magów jest Karrypto, przybywający w Vengardzie. Przedstawiciele magów ognia są obecni także w obozach buntowników, większa grupa przebywa także w klasztorze w Nordmarze. Magowie ognia poszukują wiedzy o boskich mocach i dążą do przywrócenia paladynom ich magii. Zgłębiają wiedzę pradawnych, która pozwoliłaby im na rzucanie zaklęć bez użycia run.
    Magowie wody są kapłanami Adanosa. Przewodzi im Saturas. Według legend magowie wody są dziedzicami Varantu. Wspierają duchowo koczowników i nie akceptują władzy orków i asasynów. Magowie Wody są badaczami pradawnych świątyń Varantu. W całej grze występują następujący magowie wody: Cronos, Merdarion, Myxir, Nefarius, Saturas, Riordian, Vatras.
    Niewolnicy to mieszkańcy podbitych przez orków miast. Wykonują dla nich najcięższe prace: sprzątają, rąbią drewno, wydobywają minerały itd. Zatrudnieni są także przy orkowych pracach wykopaliskowych. Są przestraszeni i marzą o wolności. Pokładają nadzieję w uwolnienie przez buntowników.
    Orkowie są wrogami ludzi. Ich przywódcą jest herszt Kan, przebywający na zamku Faring. Orkowie pochodzą z północnego Nordmaru, skąd rozpoczęli swą ekspansję na południe. Pokonali Myrtanę po wielu latach zaciekłych walk dzięki Xardasowi, który unicestwił magię runiczną paladynów. Orkowie są dobrymi wojownikami, stawiającymi na pierwszym miejscu honor i waleczność, oraz myśliwymi. Można ich spotkać zarówno w Nordmarze, gdzie strzegą strategicznych punktów komunikacyjnych oraz wielkiej kopalni, należącej niegdyś do Klanu Młota, jak i na pustyni Varant, gdzie prowadzą wykopaliska w świątyniach pradawnych.

Wysoki poziom reputacji - 75% - pozwala na rozmowę z dowódcą garnizonu (w przypadku miast/wiosek opanowanych przez orków lub asasynów) oraz handel potężniejszymi przedmiotami (25% lub 50%) (np. zbroja paladyna, nordmarczyka itp; w przypadku reputacji ogólnej). Gracz może się podjąć wykonania ogromnej ilości misji - zadań pobocznych i głównych (jest ich wszystkich około 1000).
Umiejętności bohatera

Umiejętności bohatera zostały rozbudowane w stosunku do poprzednich części gry. Bohater ma możliwość między innymi nauczenia się odporności na ataki magiczne oraz opanowania takich umiejętności, jak ogłuszanie przeciwnika. Tak jak w poprzednich częściach gry Bezimienny uczy się posługiwania broniami białymi i czarami. Nauka odbywa się na podobnych zasadach co w poprzednich częściach Gothica. Dużą różnicą w stosunku do poprzednich części gry jest to, że gracz nie ma możliwość nauki zaklęć runicznych, co związane jest z fabułą gry. Magia jest teoretycznie dostępna od samego początku. Wcześniej gracz musiał wykonań szereg zadań, by jego postać stała się adeptem tejże umiejętności.
Rozwój bohatera

Bezimienny zdobywa punkty doświadczenia po pokonaniu przeciwnika lub po wykonaniu zadania. Określona liczna punktów pozwala mu na zdobycie kolejnego poziomu. Awans na wyższy poziom daje bohaterowi dziesięć punktów nauki, które może wykorzystać na rozwój i zdobycie nowych umiejętności lub zwiększenie jednego atrybutu, jak: alchemia, energia życiowa, kowalstwo, kradzież, siła, pradawna wiedza, wytrzymałość i zdolności myśliwskie. Bezimienny kształci umiejętności dzięki:

    chramom, tj. posążkom Innosa i Beliara, przy których Bezimienny składa odpowiednią sumę w złocie i określoną ilość punktów nauki;
    kamiennym tablicom, umożliwiającym podniesienie o pięć punktów pradawnej wiedzy, które w charakterze artefaktów znajdują się w miejscach orkowych wykopalisk, przeważnie jednak w ruinach Varantu. Sprzedają je także asasyni. Niekiedy umieszczone są na stale jako wysokie prostokątne kamienie w miejscach pobytu koczowników i magów wody;
    księgom, umieszczonym na pulpitach, podnoszącym wiedzę z alchemii i pradawnej wiedzy o pięć punktów;
    magicznym napojom, które trwale podnoszą niektóre atrybuty i które bohater warzy samodzielnie przy posiadaniu odpowiednich składników, przypisów i umiejętności, bądź znajduje w trakcie swoich podróży;
    młyńskim kamieniom w miastach orków, po których podniesieniu siła zwiększa się o pięć punktów. Aby podnieść kamień, Bezimienny powinien posiadać siłę co najmniej 250 punktów. Nie może kilkakrotnie zwiększyć umiejętności dzięki temu samemu kamieniowi;
    nauczycielom, którzy pobierają w zamian punkty nauki i określoną sumę w złocie;
    roślinom, trwale podnoszącym niektóre współczynniki postaci, których jednak działanie jest słabsze od napojów magicznych;
    sfatygowanym kamiennym tablicom, podnoszącym pradawną wiedzę o dziesięć punktów, które Bezimienny otrzymuje za wykonanie niektórych zadań lub znajduje w opuszczonych świątyniach i ruinach pradawnych.

Broń i ekwipunek bohatera

W Gothic 3 ulepszono i posegregowano ekwipunek Bezimiennego bohatera. Obecnie gracz nie musi długo szukać potrzebnych przedmiotów - wystarczy kliknąć odpowiednią kategorię (bronie, pancerze, obiekty magiczne, jedzenie, inne) i zabrać dany przedmiot.

W grze występuje kilkadziesiąt różnych broni do walki wręcz i na dystans. Gracz ma do dyspozycji miecze, topory i bronie obuchowe. Tak jak w poprzednich częściach gry, Bezimienny ma możliwość używania broni orków. W Gothic 3 pojawiły się włócznie i halabardy. Zdobywanie broni odbywa się na takich samych zasadach co w poprzednich częściach gry, czy poprzez odnajdywanie skarbów (skrzynie, kufry), zabijanie istot (ludzie i orkowe), oraz handel. Ponadto w Gothic 3 rozwinięto koncepcję kowalstwa. Gracz ma możliwość używania w końcowych etapach gry potężnych mieczy jak np. "Miecz przodków" W grze nie ma jednak broni czysto magicznych jak znany z Noc Kruka "Szpon Beliara", aczkolwiek istnieje możliwość użycia "miecza ognistego" dzięki odpowiedniemu zaklęciu.
Bestiariusz

Na bezdrożach Myrtany, Nordmaru i Varantu Bezimienny napotyka agresywne potwory, które polują zazwyczaj w stadach, np. wilki. Gdy bohater za bardzo zbliża się do nich, zaczynają go atakować. Niektóre zwierzęta są spokojne, jak np. bizony, i przypuszczają atak, gdy Bezimienny rani lub zabije jednego osobnika w stadzie. Inne wcale nie atakują, np. chrząszcze lub zwierzęta hodowlane.

Agresywne potwory
    Cieniostwór to samotny drapieżca, przypominający z wyglądu przerośniętego psa. Prowadzi nocny tryb życia. W dzień ukrywa się w jaskiniach i lasach Myrtany i Normaru. Zabija ofiary za pomocą zakrzywionego rogu.

        Biały cieniostwór to odmiana cieniostwora, albinos. Jedyny przedstawiciel występuje daleko w górach Nordmaru.
        Goniec pustynny występuje w ruinach pradawnych niedaleko Mora Sul i jest pustynną odmianą cieniostwora.

    Demon jest sługą Beliara. Potrafi latać i posługiwać się ognistym mieczem. W grze występuje w trzech miejscach. Demon z Gothy został przywołany przez orkowych szamanów, którym miał pomóc w pokonaniu strzegących twierdzy paladynów, jednak zwrócił się po zwycięstwie przeciwko orkom. Jest w posiadaniu jednego a artefaktów Adanosa. Zabrał go Gornowi, który z grupą buntowników z Okary usiłował pokonać demona. W Nordmarze demon znajduje się w pobliżu grobowca Bareka w kamiennym kręgu. Strzeże wraz z orkami kamienia mocy przodków. W klasztornej bibliotece w Nordmarze demon strzeże tajemnicy piątej świątyni pradawnych.
    Dzik to pospolite zwierzę, występuje w lasach Myrtany. Cel ataku widzi z daleka. Ma ciemne futro i kły, którymi zadaje ciosy.
    Gargulec to duży gad. Potrafi latać. Jest podatny na strzały. Występują w starych ruinach Myrtany i Varantu.
    Goblin to słabe i złośliwe stworzenie o szarej skórze, uzbrojone w pałkę lub zardzewiały miecz. Gobliny boją się wody, są celem ataków topielców, żywią się roślinami, potrafią rozpalać ognisko. Występują w niewielkich grupach Myrtanie i Nordmarze.

        Czarny goblin jest silniejszą odmianą goblina, od którego różni się barwą skóry.
        Gobliński szaman – odmiana goblina. Potrafi posługiwać się magią i przy jej pomocy atakuje na odległość. Przewodzą niektórym grupom goblinów i czarnych goblinów w Normarze, rzadziej w Myrtanie.

    Golem jest przedstawicielem żywiołów, potrafi zadawać silne ciosy, którymi odrzuca przeciwnika na dużą odległość. Poszczególne golemy reprezentują sfery ognia, wody i kamienia.

        Kamienny golem – stworzenie, zbudowane z kamiennych głazów. Atakuje pięściami. Występuje w niektórych lokalizacjach Myrtany.
        Lodowy golem to stwór z lodowych brył. Występuje głównie na bezdrożach Normaru oraz strzegą Klanu Wilka przed orkami. Są wrażliwe na czary ognia.
        Ognisty golem jest żarzącą się podobizną kamiennego golema. Atakuje zarówno pięściami z bliskich odległości, jak i magią ognia z daleka. Występuje w pustyni Varant. Jest podatny na zaklęcia wody.

    Jaszczur to gad o żółtej skórze, występujący na plażach i przy oazach Varantu, spotykany jest także w jaskiniach Myrtany. Jaszczury atakują w stadach.

        Ognisty jaszczur – silniejsza odmiana jaszczura. W odróżnieniu od innych części gry nie zieje ogniem[2]. Poluje w stadach wraz z jaszczurami na pustyni Varant.

    Krokodyl to powolny i ociężały stwór, występujący na pustyni Varant przy oazach oraz w Myrtanie przy wodospadach w pobliżu Silden.
    Krwiopijca jest czerwonym miotającym się owadem, występującym licznie w Myrtanie i w pobliżu oaz Varantu. Posiada żądło, którym zatruwa przeciwnika.
    Lew to silny drapieżnik, polujący w stadach w pobliżu oaz Varantu lub czający się w niektórych jaskiniach na pustyni. Przewodzi zazwyczaj stadu lwic.

        Lwica to samica lwa, polująca wraz z nim.
        Rozkładająca się bestia jest odmianą samca lwa, występującą w niektórych lwich stadach.

    Nosorożec pasie się na równinach Myrtany. Przebywa w stadach po kilka osobników. Atakuje za pomocą rogu.
    Ogr – wytrzymałe i trudne do pokonania w walce wręcz stworzenie, jest szybkie w ataku. Nie występuje pojedynczo. Zamieszkuje wszystkie części kontynentu.
    Ożywieniec to nieumarły, przywołany przez nekromantę.

        Kapłan ożywieńców jest duchowym przywódcą ożywieńców w świątyniach pradawnych na Varancie. Atakuje na odległość za pomocą magii.
        Mumia występuje na pustyni Varant zazwyczaj w pobliżu świątyń pradawnych. Walczy za pomocą pięści.
        Szkielet jest ożywionym kościotrupem, walczący mieczem, toporem bądź łukiem, potrafi parować tarczą. Występuje na całym kontynencie zarówno na otwartej przestrzeni, jak i w jaskiniach oraz świątyniach pradawnych.
        Zombie – silny ożywieniec, powłóczący nogą. Walczy pałką. Często pojawia się w grupie innych nieumarłych.

    Pełzacz – ogromny biały insekt, gnieżdżący się w jaskiniach i opuszczonych kopalniach. Występuje w stadach. Zadaje szybkie ciosy, które trudno odparować.

        Pełzacz piaskowy jest czarną odmianą pełzacza, występuje w Varancie. Przebywa w stadzie zarówno w niektórych jaskiniach, jak i na otwartej przestrzeni.
        Pełzacz wojownik silniejsza odmiana pełzacza, posiada pancerz w kolorze zielonym. Występuje w jaskiniach Myrtany i jest zazwyczaj przywódcą zwykłych pełzaczy.

    Rozpruwacz – zwierzę stadne, przypominające z wyglądu i sposobu ataku dzika, ale należy do rodziny wilków.

        Biały rozpruwacz jest silniejszą odmianą lodowego wilka. Jedyny przedstawiciel przebywa na północy Nordmaru.

    Schrat – stwór o zielonej skórze, przypominający z wyglądu goblina i ogra. Występuje w pobliżu opuszczonych farm Myrtany, a także na przełęczach do Nordmaru i Varantu.
    Smok – ziejący ogniem gad. Kilka osobników występuje w jaskini pod Cape Dun, na wzgórzach koło Geldern oraz w Varancie.
    Szabloząb – silny i zwinny stadny stwór o długich kłach, jest podobny do tygrysa. Poluje w Nordmarze, jeden przedstawiciel gatunku znajduje się także w jaskini Krain Centralnych w pobliżu zniszczonej farmy koło Trelis.
    Szakal – drapieżnik, polujący w stadach wyłącznie w Varancie.
    Ścierwojad – stadny, niepotrafiący latać padlinożerny ptak o biało-czerwonym upierzeniu. Występuje powszechnie w Myrtanie. Jaja ścierwojadów są jednym z elementów diety mieszkańców kontynentu.
    Topielec to obślizgły gad o białej skórze, występujący na podmokłych terenach Myrtany. Topielcy żyją w niewielkich grupach. Przemieszczają się i atakują dość szybko. Polują na gobliny.

        Bagienny topielec jest najsilniejszą odmianą topielca. Ma skórę w kolorze szarozioelonym. Żyje w Myrtanie na podmokłych terenach przy rzekach. Potrafi zatruć swoją ofiarę trucizną, którą gromadzi w pęcherzu.
        Pustynny topielec jest odmianą topielca, ma czarno-czeroną barwę skóry i zamieszkuje pustynię Varant.

    Troll – potężny stwór humanoidalny. Żyje na otwartych przestrzeniach przeważnie w górach Myrtany i Normaru. Potrafi zadać mocny cios olbrzymimi łapami i odrzucić bohatera od siebie na dużą odległość.

        Czarny troll jest bardzo rzadką odmianą trolla. Z wyglądu przypomina przerośniętego goryla. Spotykany jest w pobliżu wodospadów Silden oraz Nordmarze.

    Warg – podobny do wilka stwór o czarnym futrze. Jest samotnikiem, zamieszkuje lasy Myrtany, rzadziej jest spotykany w Nordmarze.
    Wilk – pospolity drapieżnik stadny.

        Lodowy wilk to silniejsza – nordmarska – odmiana wilka o białym futrze cenionym szczególnie w Varancie.

    Wojownik świątynny – olbrzymi skorpion, chroniący wejść do świątyń pradawnych: Al Shedim oraz świątyń obok Mora Sul i Trelis. Atakuje zatrutym żądłem.
    Zębacz – stwór o szarej skórze niewielkich rozmiarów, przypominający dinozaura. Porusza się na dwóch nogach, nie posiada kończyn górnych. Atakuje w grupach.

        Mroczny zębacz to pustynna odmiana zębacza o granatowej skórze.

Zwierzęta neutralne
    Bizon stadne zwierzę, pasie się na otwartych terenach Myrtany i Nordmaru. Staje się agresywny, gdy gracz zaatakuje jednego osobnika w stadzie.
    Chrząszcz – niegroźne pełzające owady, które zamieszkują jaskinie i ruiny.
    Jaszczurka – drobne gady, występujące na zacienionych terenach i w jaskiniach.
    Jeleń – stadne płochliwe zwierzę, występujące w Myrtanie i Nordmarze.
    Wąż – kłębiące się gady, które zamieszkują ciemne jaskinie.
    Zając – ssaki, występujące w lasach Myrtany.
Zwierzęta hodowlane

Zwierzęta domowe są hodowane na farmach. Dostarczają pożywienie pobliskim miastom. Należą do nich krowa, kura i świnia.
Postacie

Główną postacią gry jest Bezimienny bohater, sterowany przez gracza. Podczas swej wędrówki Bezimienny spotyka starych przyjaciół i znajomych z poprzednich części Gothica. Z niektórymi z nich bohater zetknął się jeszcze w Górniczej Dolinie, a następnie w Khorinis. W trzeciej części Gothica przebywają oni praktycznie na całym kontynencie: od Nordmaru do Varantu.

    Angar był przyjacielem Bezimiennego jeszcze w Górniczej Dolinie. Po przybyciu do Myrtany zawędrował do Mora Sul, gdzie zdobył tytuł mistrza lokalnej areny. W zakończeniu gry szuka samotności w ruinach pradawnych.
    Bezimienny jest głównym bohaterem gry. Jego los jest jeszcze niewytyczony. Jest nazywany Podejmującym Decyzję. Od jego wyboru zależy zakończenie gry.
    Diego zna się z Bezimiennym z czasów uwięzienia w Górniczej Dolinie. Po opuszczeniu Ardei, którą wyzwalał wraz z Bezimiennym, udaje się do Bragi. Zawsze szuka okazji do wzbogacenia się. W końcu, w zależności od wyboru ścieżki przez Bezimiennego, zostaje najbogatszym człowiekiem Myrtany, rezydującym w Mora Sul, lub skarbnikiem Bezimiennego, gdy ten wybiera ścieżkę Innosa.
    Gorn to jeden z przyjaciół Bezimiennego z czasów pobytu w Górniczej Dolinie. Krótko po przybyciu do Myrtany i odbiciu Ardei prowadzi Bezimiennego do Reddock, następnie, w trakcie dalszych swych wędrówek, zostaje schwytany i uwięziony przez orków w strażnicy w pobliżu Gothy. Po uwolnieniu pomaga głównemu bohaterowi uwolnić byłą twierdzę paladynów od demona i ożywieńców. Pozostaje w mieście, aby je odbudować i zebrać siły na wojnę z orkami.
    Kan jest najwyższym dowódcą orków. Przebywa w Faring, a wstęp do niego jest możliwy po zdobyciu wysokiego stopnia reputacji (75%).
    Lares zna Bezimiennego z okresu uwięzienia w Górniczej Dolinie. Jest zręcznym złodziejem. Przebywa w Geldern i szuka okazji, aby wejść w posiadanie sześciu złotych talerzy, znajdujących się w strzeżonej przez orków świątyni.
    Lee poznał Bezimiennego w Górniczej Dolinie. Marzy o zabiciu króla Rhobara II. W tym celu szuka kamienia teleportacyjnego, który umożliwi mu przedostanie się przez magiczną barierę, otaczającą Vengard. Poszukiwania doprowadzają go do Klanu Ognia w Nordmarze. Na końcu gry zemsta Lee dopełnia się. Na końcu pozostaje w stolicy, aby ją odbudować.
    Lester, znajomy głównego bohatera z Górniczej Doliny, jest uzależniony od bagiennego ziela, dzięki któremu posiada zdolności magiczne. Po przybyciu do Myrtany ma pilnować statku "Esmeraldy", jednak nie wykonuje swego zadania, gdyż statek zostaje porwany przez piratów. Udaje się więc na pustynię Varant, gdzie chwytają go orkowie. Zostaje przydzielony na wykopaliska w Al Shedim. Na końcu gry udaje się do Bragi i zakłada plantację bagiennego ziela.
    Milten przyjaciel Bezimiennego z czasów uwięzienie w Górniczej Dolinie. Jest magiem ognia. Po przybyciu do Myrtany udaje się do klasztoru Innosa w Nordmarze, gdzie zamierza studiować starożytne księgi i zgłębiać pradawną magię.
    Rhobar II jest królem Myrtany, wybrańcem Innosa i władcą ludzi. Rządzi przy pomocy potężnego artefaktu – Berła Varantu. Zamknął się w stolicy, którą przy pomocy magów ognia otoczył magiczną barierą. Na końcu gry ginie w walce z Bezimiennym i Lee.
    Saturas jest przywódcą magów wody i wspiera koczowników w ich walce z asasynami. W zależności od wyboru Bezimiennego ginie z ręki bohatera na rozkaz zarządcy Mora Sul Gonzalesa lub pozostaje przy życiu i dalej służy Adanosowi w wolnym Varancie.
    Thorus zna Bezimiennego z Górniczej Doliny. Jest wojownikiem i zawsze szuka okazji do łatwego zarobku. Przebywa w Trelis. W grze jest jedynym człowiekiem, który rozkazuje orkom. Dowódcą ustanowił go herszt Vak, gdyż Thorus zyskał jego zaufanie.
    Vatras jest znajomym Bezimiennego z Khorinis. Jest magiem wody, więzionym przez asasynów w Lago, oraz duchowym przywódcą koczowników Hurita.
    Xardas jest nekromantą. Przebywa we wzniesionej przez się na pustkowiach Nordmaru wieży. Jest mentorem Bezimiennego z czasów uwięzienia za magiczną barierą w Górniczej Dolinie. Posiada tajemniczy plan, który, o ile Bezimienny wybierze opcję zniszczenia artefaktów Adanosa, doprowadzi do zakończenia wojny orków z ludźmi i Beliara z Innosem. Na koniec, gdy bohater wybierze ścieżkę Adanosa, udaje się z nim do Niezbadanych Krain. Natomiast, gdy Bezimienny wybierze ścieżkę Beliara, ginie z rąk bohatera, ponieważ ośmielił się skraść bogowi część jego mocy.
    Zuben jest władcą asasynów i wybrańcem Beliara. Rządzi przy pomocy potężnego artefaktu – Kostura Wiecznego Wędrowca. Przebywa w stolicy Varantu – Ishtar. Niezależnie od wyboru Bezimiennego ginie na końcu gry.

Świat gry

Akcja gry toczy się na kontynencie Myrtana, podzielonym na krainy i prowincje. Ziemie centralne i północne są okupowane przez orków, południowymi władają asasyni. Niezdobyta pozostaje otoczona magiczną barierą królewska stolica – Vengard.
Królestwo Myrtany

Przed wojną ludzi z orkami Królestwem Myrtany (lub Krainami Centralnymi) rządził król Rhobar II. Władzę sprawował przy pomocy paladynów, wysłanych do poszczególnych miast. Potęgę Myrtany zapewniał oręż, kuty z magicznej rudy. Surowiec ten był wydobywany głównie w Górniczej Dolinie, gdzie toczyła się akcja poprzednich części gry. Kopalnie Górniczej Doliny zostały jednak utracone przez Myrtanę początkowo na skutek buntu więźniów, którzy w nich pracowały w ramach kary, a następnie podbojów orków. Po tym, jak Xardas unicestwił magię runiczną paladynów, Myrtana nie mogła stawić czoła nacierającym wrogom. Król wraz z nielicznymi oddziałami paladynów i magiem ognia Karrypto zamknął się w zamku w Vengardzie, otoczywszy stolicą magiczną barierą.

Na środkowych obszarach kontynentu Myrtany leży dziewięć miast i wsi oraz trzy obozy buntowników. Obok niektórych miast są zlokalizowany farmy i kilkuosobowe obozy buntownicze. W bardziej oddalonych miejscach, przeważnie w lasach, ukrywają się gońcy leśni i tropiące ich orkowe patrole. Pojedyncze postacie przebywają w jaskiniach, ruinach wież lub przy ogniskach na pustkowiach. W każdym mieście Myrtany władzę sprawuje herszt orków. Orkowie strzegą większość północnych przejść do Nordmaru, na przełęczy do Varantu mieści się obóz bandytów, dowodzonych przez paladyna-renegata Kurta.

Miasta Myrtany
    Ardea jest zlokalizowana nad morzem na przylądku. Mieszkańcami dowodzi rządca Hamlar. Jako pierwsza zostaje wyzwolona spod władzy okupanta. W pobliżu Ardei, znajduje się latarnia morska Jacka i kilka obozów bandyckich. Niegdyś wokół Ardei istniały farmy, popadające obecnie w ruinę. Przy jednej z takich farm stacjonuje jeden z dwóch patroli orków, wysłanych na poszukiwanie buntowniczego obozu Reddock.
    Cape Dun znajduje się w pobliżu Ardei. Władzę sprawuje herszt Uruk. Na drodze z Cape Dun do Ardei, w lesie, mieści się obóz buntowników Reddock i niewielka farma, zajęta przez orków. Jest to jeden z dwóch patroli, wysłany na poszukiwanie obozu. Na szlaku z Cupe Dun do Montery rozmieszczone są mniejszy obóz buntowników. Dalej przy rzece, bliżej Montery, znajduje się farma orkowego najemnika Domenika. Jednej drogi do Montery na wysokości farmy Domenika strzegą bandyci. Na drugim szlaku natomiast znajduje się zniszczona wioska gońców leśnych druida Porgana i patrol orków, wysłany przeciwko druidowi.
    Faring jest stolicą orków w Myrtanie. Na strzeżonym przez strażników zamku rezyduje przywódca orków – herszt Kan. Przez Faring wiedzie jedna z trzech dróg do Nordmaru. Przełęcz jest strzeżona przez orków.
    Geldern to miasto górników. Orkami w Geldern dowodzi szaman Grok. W okolicy miasta znajdują się czynne i opuszczone kopalnie. Prowadzone są także poszukiwania artefaktów. Kilka patroli orków poszukują gońców leśnych i druida Runaka.
    Gotha była dawną twierdzą paladynów. Została przeklęta przez orkowych szamanów, którzy nierozważnie przyzwali na pomoc w walce z paladynami demona. Obrońcy Gothy przemienili się w ożywieńców. Przed wejściem do Gothy znajduje się strażnica orków, którzy nie dopuszczają do wydostania się ożywieńców z obrębu twierdzy.
    Montera jest miastem o charakterze handlowym i rolniczym, rządzonym przez herszta Vareka. W pobliżu Montery zlokalizowany są dwie farmy, nieco w oddaleniu – kilka wart buntowników, którzy wypatrują dogodnego momentu na zdobycie miasta. Nieco dalej od Montery leży buntowniczy obóz Okara.
    Silden to niewielka osada gospodarcza, położona w dolinie, obfitującej w rzeki i wodospady. Skupia myśliwych, rybaków, drwali. W Silden znajduje się także więzienie niewolników pod nadzorem orka Zapoteka. Osadą dowodzi herszt Umbrak. W okolicy jest kilka domków myśliwskich i niewielki obóz buntowników pod dowództwem Anoga. Na północ prowadzi szlak do Nordmaru.
    Trelis jest zamkiem, położonym blisko granicy Varantu. Dowodzi tu herszt Vak. W lesie przy drodze z Trelis do Geldern stacjonują gońcy leśni druida Torna, którzy dopuszczają się napadów na farmy. Niedaleko jest zlokalizowana Nemora, obóz buntowniczy. Na wzgórzu przy drodze z Trelis do Monery znajduje się świątynia pradawnych, gdzie orkowie prowadzą wykopaliska. Niedaleko świątyni, w jaskini, mieści się niewielki obóz buntowników pod dowództwem Charlesa.
    Vengard to stolica byłego królestwa Rhobara II. Jest otoczona magiczną barierą. Na zamku w Vengardzie przebywa król w towarzystwie paladynów, buntowników i magów ognia. Właściwy teren miasta jest zajęty przez orków, rządzonych przez pięciu dowódców. Pozostali oni w obrębie magicznej bariery w momencie jej tworzenia i odcięli komunikację pomiędzy zamkiem a świątynią Innosa, gdzie przebywa nieliczny oddział królewski. Przed Vengardem, za magiczną barierą, rozłożony jest obóz orków, prowadzący osadę stolicy.

Obozy buntowników
    Nemora znajduje się w kilkupoziomowej jaskini na wyżynie pomiędzy Trelis a przełęczą, prowadzącą do Varantu. Buntownikami dowodzi Rusell. Rojaliści zajmują się głównie przechwycaniem towarów z Varantu, okradaniem farm w pobliżu Trelis, planują także odbicie miasta.
    Okara jest ulokowana w starej opuszczonej kopalni w lesie pomiędzy Monterą, Gothą i Silden. Dowodzi w niej paladyn Roland. Buntownicy czekają na okazję, aby zaatakować Monterę i uwolnić przeklętą przez orkowych szamanów Gothę.
    Reddock to obóz, dowodzony przez paladyna Javiera. Zlokalizowany jest w lesie pomiędzy nadmorskimi miejscowościami Ardeą a Cape Dun. Buntownicy zajmują się głównie wycinką drzew. Planują także oswobodzenie Cape Dun spod władzy orków. W tym celu nawiązali współpracę z tamtejszym ruchem oporu. Położenie obozu starają się odkryć dwa orkowe patrole z Cape Dun.

Nordmar

Na północ od Krain Centralnych znajduje się Nordmar, kraina wiecznego lodu. Zamieszkują ją Nordmarczycy, zorganizowani w trzy klany: Klan Wilka, Klan Młota i Klan Ognia. Na bezdrożach Nordmaru spotyka się pojedynczych przedstawicieli trzech klanów, żyjących lub polujących w odosobnieniu. W pobliżu Klanu Ognia zlokalizowany jest klasztor Innosa. Na północnym wschodzie Nordmaru znajduje się wieża nekromanty Xardasa. Najważniejszych traktów i punktów strategicznych, m.in. przełęczy, prowadzących do Krain Centralnych, strzegą orkowie. Ponadto w Nordmarze znajduje się sześć grobowców przodków – dawnych bohaterów nordmarskich: Akashy, Angira, Bereka, Beldara, Ejnara, Snorra.

Klany Nordmaru
    Klan Ognia jest najdalej położoną na północ wioską Nordmarczyków. Dowodzi w niej wódz Kerth. W Klanie Ognia mieszkają najlepsi w Myrtanie zabójcy orków, są w posiadaniu mocy przodków, dzięki którym możliwe jest uwolnienie Nordmaru spod władzy orków.
    Klan Młota zamieszkują kowale i wytapiacze rudy, którym przewodzi Tjalf. W skale pod wioską znajduje się wielki piec do wytapiania rudy, opanowany przez orków.
    Klan Wilka skupia głównie myśliwych na czele z Grimem. Sąsiaduje od południa z Krainami Centralnymi, od północy – z Klanem Młota. Myśliwi z Klanu Wilka handlują skórami z pobliskim miastem Faring.

Varant

Na południe od Krain Centralnych zlokalizowana jest pustynia Varant. Władzę w Varancie sprawuje Zuben, przebywający w stolicy asasynów – Ishtar. Na obszarze Varantu, prócz miast asasynów, znajdują się oazy, kopalnie (nazywane tunelami), grobowce, świątynie pradawnych, starożytne ruiny i jaskinie. Na terenie Varantu zlokalizowane są także Zielona Dolina i ruiny pradawnego miasta Al Shedim, przy południowo-wschodnim wybrzeżu znajduje się kilka małych wysp.

Miasta Varantu
    Bakaresh jest centrum kultu Beliaru. Jest najdalej wysuniętym na wschód miastem Varantu. Przewodzi nim czarny mag Tizkar. Pobliska oaza została zajęta przez pustynnych najeźdźców pod wodzą Nordmarczyka Knuta, który sprzymierzył się z koczownikami.
    Ben Erai to mała miejscowość pomiędzy nadmorskim Lago a graniczącą z Krainami Centralnymi Bragą. W okolicach osady znajdują się kopalnie złota. Miastem dowodzi Sancho. Asasyni Ben Erai obawiają się ataków koczowników Hurita, Yespasa i Shakyora.
    Ben Sala położona jest nieco na północny zachód od Bakaresh. Jest centrum metalurgii i wydobycia magicznej rudy i żelaza na pustyni. Nieopodal zlokalizowana jest świątynia pradawnych, nieopatrznie otworzona przez kupca Basila. W wyniku jej penetracji przez niewolników asasynów i orków na zewnątrz wydostały się mumie i zombie. Z tego powodu przemysł w Ben Sali podupadł. Miastem dowodzi Julio. Ochronę przed ożywieńcami zapewnia oddział orków.
    Braga jest położona na szlaku z Krain Centralnych do Varantu, przy wyjściu z przełęczy, dowodzi nią czarny mag Nafalem. W Bradze przebywa także przyjaciel Bezimiennego – Diego, który namawia go na podróż do stolicy asasynów. W pobliżu Bragi zlokalizowane są ruiny miasta pradawnych. W pobliżu szlaków handlowych i jaskiniach kryją się bandyci, którzy napadają karawany kupieckie. Miasto jest nękane przez najazdy koczowników ze szczepów Asaru, Malira i Taklara.
    Ishtar jest stolicą Varantu, przebywa tu Zuben, władca asasynów. Jest najdalej wysunięte na południowy zachód miastem pustyni. Dostanie się do Ishtar jest możliwe po osiągnięciu wysokiego poziomu reputacji u asasynów (75%). Asasyni stolicy oferują wysoki poziom szkolenia umiejętności bohatera.
    Lago to nadmorska osada, zlokalizowana w północnej części Varantu. Dowodzi nią Fabio. Jedyny niewolnik w miejscowości, Rasul, uprawia bagienne ziele i obawia się, że jego rośliny zostaną pożarte przez krwiopijcy. Reszta mieszkańców-asasynów jest uzależniona od bagiennego ziela. W Lago znajduje się więzienie, gdzie przebywa mag wody Vatras. Ponadto Lago ma kopalnię, gdzie niegdyś wydobywano dla Zubena złoto, aż niewolnicy z niej zostali wyzwoleni przez koczowników. W okolicach miasta pozostał po ostatnim ataku koczowników Shakyor, który czeka sposobności na oswobodzenie osady.
    Mora Sul to największe miasto handlowe na pustyni, siedziba najbogatszego kupca Gonzalesa. Położone jest na południe od Bragi i na wschód od Ishtar. W mieście znajduje się najsłynniejsza na całym kontynencie arena walk. W mieście Bezimienny spotyka swego przyjaciela Angara, który aktualnie jest najlepszym gladiatorem w mieście. W pobliżu Mora Sul zlokalizowana jest świątynia pradawnych, do której orkowie poszukują kluczy, a gdzie według przekazów został ukryty jeden z artefaktów Adanosa, ruiny wielkiego miasta pradawnych, oaza Murata, który handluje niewolnicami, i kryjówka koczownika Kayora, który czeka na okazję do wypędzenie z miasta asasynów.

Plemiona koczowników
    Plemię Asaru ukrywa się w jaskini w górach na południowy zachód od Bragi. Po ostatnim ataku na miasto koczownicy uprowadzili niewolnicę Ailę, którą ich wódz Asaru zamierza wykorzystać w swoich planach oswobodzenia Bragi. Duchowym przywódcą szczepu jest mag wody Riordian.
    Plemię Hurita przebywa w ruinach na południe od Ben Erai. Ich duchowy przywódca, Vatras, jest więziony w Lago. Hurit natomiast planuje odbicie pobliskiej oazy, zajętej przez asasynów pod wodzą Suguta.
    Plemię Kayora znalazło kryjówkę w pobliżu Mora Sul, na północny zachód od oazy Murata. Duchowym przywódcą szczepu jest mag wody Merdarion. Kayor oferuje Bezimiennemu pomoc w uwolnieniu Mora Sul spod władzy asasynów.

Al Shedim
    Al Shedim jest zrujnowanym miastem pradawnych. Podzielone jest na kilka części: Kwatery Kapłanów, Kwatery Strażników Umarłych, Kwatery Uzdrowicieli, Prastara Biblioteka, Szkoła Wojowników. W Kwaterach Kapłanów tajemnice pradawnych zgłębiają magowie wody Saturas i Myxir. Ochraniają ich koczownicy Wutrasa. W centrum miasta znajduje się świątynia pradawnych i obóz orków, prowadzących wykopaliska. Według legend na terenie świątyni został ukryty jeden z artefaktów Adanosa. W obozie pracuje także dawny przyjaciel Bezimiennego – Lester.

Zielona Dolina
    Zielona Dolina jest zlokalizowana na północ od Ishtar. Niegdyś była kwitnącą doliną, zamieszkałą przez ludzi. Obecnie jest wysuszona i dawno zapomniana. W jej pobliżu znajduje się obóz koczowników, towarzyszących magowi wody Nefariusowi, który bada pradawną legendę Haran Ho, pradawnego bohatera, którego grób znajduje się w jaskini na północnych obrzeżach doliny.

Niezbadane Krainy

Na północny zachód od Myrtany są położone Niezbadane Krainy. Na ich temat nie ma żadnych informacji. Od Myrtany oddziela je łańcuch górski. Prowadzi do nich portal w pobliżu Silden. Bezimienny udaje się wraz z Xardasem do Niezbadanych Krain w przypadku, gdy zniszczy artefakty Adanosa i zabije Rhobara II i Zubena.
Religia

Na kontynencie czczone są trzy bóstwa: Innos, Beliar i Adanos. Między Innosem a Beliarem toczy się wojna o władzę nad Myrtaną, czego przejawem w świecie gry jest konflikt między ludźmi a orkami. Wygraną mogą zapewnić artefakty Adanosa, złożone w ofierze jednemu z walczących bogów. Zniszczenie artefaktów daje możliwość przywrócenie równowagi i ustanowienie pokoju na tysiąc lat.

    Adanos jest bogiem wody i równowagi. Wśród jego wyznawców są magowie wody, druidzi, gońcy leśni i koczownicy. Nie posiada własnych świątyń.
    Beliar jest bogiem chaosu i wojny, obdarzany czcią przez orków, asasynów i czarnych magów. Jego główna świątynia mieści się w pustynnym mieście Bakaresh. W miastach Krain Centralnych, kontrolowanych przez orków, oraz na bezdrożach Myrtany znajdują się mniejsze chramy Beliara.
    Innos jest bogiem ognia i sprawiedliwości. Najwierniejszymi jego sługami są król Rhobar II i paladyni. Kult Innosa uprawiany jest także w klasztorze i Klanie Ognia w Nordmarze. Główna świątynia boga zlokalizowana jest w klasztorze, mniejsze chramy natomiast znajdują się w stolicy państwa, obozach buntowników i wioskach Nordmaru.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bloodwars.pun.pl www.ptstruckers.pun.pl www.akademiasarmatia.pun.pl www.topoff.pun.pl www.policja997.pun.pl